Lors d’un atelier sur la ludopédagogie et la gamification, une participante a partagé en conclusion :
“C’est très intéressant de comprendre comment transformer un contenu en un contenu ludique. Les ingrédients sont clairs. Toutefois, je ne sais pas très bien QUAND utiliser le jeu. À quel moment précis est-ce pertinent ?”
Cet article est une réponse à cette réflexion. En effet, intégrer des éléments ludiques dans une formation ne doit pas être une fin en soi. Il s’agit avant tout de choisir des approches adaptées aux objectifs pédagogiques visés. Voici quelques pistes concrètes pour identifier les moments où le jeu peut réellement faire la différence en fonction de l’objectif de votre séquence.
- 1 Apprendre à se connaître et tisser des liens dans le groupe
- 2 Se mettre en mouvement, mobiliser le corps pour l’apprentissage
- 3 Stimuler l’esprit de collaboration et d’entraide
- 4 Faciliter l’appropriation d’un contenu dense
- 5 Ouvrir des discussions, structurer un débat, apporter de la diversité de points de vue
- 6 Ancrer des connaissances
- 7 Prendre de la hauteur en fin de formation et évaluer
- 8 Formation à la ludopédagogie
- 9 Inscription Newsletter
Apprendre à se connaître et tisser des liens dans le groupe
La création d’un climat de confiance en démarrage de formation soutient l’apprentissage. Cela passe par la mise en place d’un environnement à la fois rassurant et engageant qui va permettre l’émergence d’interactions sociales positives. Ces échanges jouent un rôle clé dans l’apprentissage, notamment en renforçant la collaboration.
Les jeux de brise-glace, ou “ice-breaker” permettent de dissiper les appréhensions et encouragent les échanges. En créant des connexions entre les participants, ces jeux renforcent le sentiment d’appartenance au groupe, un élément fondamental pour s’investir pleinement dans les activités de formation.
Exemples de jeux pour apprendre à se connaître :
- Le bingo humain : un bingo personnalisé où chaque case contient une caractéristique ou une anecdote que les participants doivent relier à quelqu’un du groupe.
- Le domino humain : une séquence d’inclusion dynamique durant laquelle les participants doivent s’organiser avec rapidité à la manière de dominos en trouvant des points communs avec leurs voisins.
- Bas les masques : un jeu de cartes décalé, rassemblant des questions ouvertes invitant les participants à se découvrir sous de nouveaux jours.
- Le cercle des points communs : cet ice-breaker permet de faire connaissance dans un grand groupe en mettant l’accent sur les points en commun
- Un pas de côté : un jeu de cartes pour se présenter de manière originale
- Article : Inclusion et déclusion, 10 idées pour lancer et conclure vos ateliers
L’apprentissage passe par une participation active. Les neurosciences montrent que rester passif inhibe les capacités cognitives, alors que le mouvement physique favorise l’attention, la mémorisation et la créativité. Les jeux mobilisant le corps permettent de renforcer l’apprentissage par un engagement actif.
Exemples de jeux pour mettre les apprenants en mouvement :
- Enquête « Vite fait, bien fait » : Ce jeu-cadre permet de mettre en avant les idées essentielles et les différentes opinions d’un groupe autour d’un sujet.
- Tout le monde en ligne : construire un curseur fictif, représentant une échelle de temps ou de notation de 1 à 10, qui invite les participants à se positionner au gré des questions que vous poserez.
- Questions musicales : Les participants se mettent en mouvement dans l’espace au son d’une musique. Quand la musique s’arrête, ils forment des binômes et répondent à une question.
- Cartographie dans l’espace : La cartographie dans l’espace est une activité qui sollicite la dimension corporelle des participants en les invitant à se positionner dans la salle selon différents critères.
- Chifoumi : un ice-breaker qui permet à un nouveau groupe de faire connaissance et de s’énergiser sous forme de tournoi
- La chasse aux œufs : invitation dynamique aux participants à rechercher des éléments dans un espace fermé ou ouvert lors d’une rencontre ou d’une animation.
L’apprentissage est amplifié lorsqu’il s’inscrit dans une dynamique collective. Les jeux collaboratifs exploitent cette capacité innée des humains à apprendre les uns des autres. Ils favorisent l’écoute, la négociation et l’échange de points de vue, tout en consolidant la cohésion du groupe.
Exemples de jeux pour stimuler la coopération et l’entraide :
- Puzzle collectif : Chaque groupe reçoit un puzzle incomplet. Pour réussir, ils doivent collaborer avec d’autres groupes, échanger des pièces et partager leurs stratégies.
- Boule de neige : méthode qui permet de recueillir les attentes ou les idées des participants rapidement en faisant varier la taille des groupes – réflexion individuelle, puis à deux, puis à quatre et partage en plénière.
- Matrice d’idéation : méthode de créativité inspirée des Jeux de Thiagi. À partir de contraintes créatives données par les lignes et colonnes de la matrice, les participants remplissent la matrice et produisent un nombre important d’idées en peu de temps.
- Co-écriture d’une définition : cette méthode permet de co-écrire une définition, une intention de projet ou une raison d’être en incluant les mots clés choisis par chacun des membres du groupe.
- Traversée : ice-breaker au cours duquel les participants doivent imaginer des façons à chaque fois différentes de traverser une rivière fictive, sans marcher vers l’avant.
- Challenge de la tour de cartes : atelier en équipe qui consiste à construire la tour de carte la plus haute possible à partir d’un jeu de 54 cartes classique dans un temps imparti.
- De 1 à 20 : En mouvement permanent dans une pièce aérée, les participants vont tenter de compter ensemble jusqu’à 20. Une règle prévaut : chaque chiffre ne peut être prononcé à voix haute que par une seule personne.
- Le bâton d’hélium : jeu coopératif où les participants doivent se coordonner pour faire descendre ensemble un bâton léger.
Pour assimiler des notions complexes, il est essentiel de les découper, de les explorer sous différents angles et de les structurer. Les jeux qui incitent à manipuler, classifier ou relier des concepts facilitent cette déconstruction cognitive.
Exemple de jeu :
- Jeu-cadre la Cadène : le formateur décompose le contenu à transmettre en plusieurs parties et divise le groupe d’apprenants en sous-groupes. Chaque sous-groupe devra s’approprier un bout de contenu de store à être capable de le restituer de façon claire et synthétique aux autres sous-groupes. Le formateur joue un rôle de soutien des équipes, et complète le cas échéant avec quelques messages clés lors de la restitution.
Les jeux favorisant les débats et la réflexion collective stimulent les capacités métacognitives des participants. Ils les encouragent à verbaliser leurs apprentissages, à prendre du recul et à confronter leurs idées à celles des autres.
Exemples de jeux pour enrichir l’échange autour d’une notion, d’un concept :
- Jeu de l’idéation : jeu de cartes contraintes à utiliser (ou cartes à créer) pour traiter un problème sous plusieurs prismes. Les participants piochent une carte au hasard, puis incarnent un personnage, se concentrent sur un point spécifique, etc.
- Jeu de photolangage (Pic one) : jeu de photolangage permettant à chaque participant de se présenter ou de partager sa perception d’un sujet au travers d’images.
- Fast’n’curious : Le jeu de cartes Fast and Curious Culture permettra à votre équipe de définir des principes culturels forts et incarnés
- On s’la raconte : Grâce aux cartes d’inspiration et aux connecteurs logiques, les joueurs sont invités à challenger leurs compétences en construction de récit et créativité.
- Histoire en scène : outil ludique qui permet d’expérimenter le storytelling
- Jeu des patterns : activité collective ayant pour but d’expérimenter la collaboration au sein d’un groupe.
Pour que les connaissances soient durablement intégrées, elles doivent être réactivées régulièrement. Le jeu est un moyen efficace de réviser tout en rendant la répétition agréable. En stimulant différentes zones du cerveau, il permet une meilleure consolidation des apprentissages.
Exemples de jeux pour ancrer les connaissances :
- Quiz gamifiés : quiz de rapidité façon jungle speed, quiz co-construit avec les participants qui créent eux-mêmes des questions, etc.
- La frise spatio-temporelle : Cette technique en mouvement permet de revenir en groupe sur une journée passée ou une aventure passée
- Le 35 : un jeu-cadre qui permet aux participants d’ordonner des propositions par un système de comparaison.
La phase de conclusion d’une formation est cruciale pour ancrer durablement les apprentissages. Les jeux de synthèse permettent aux participants de revisiter les notions clés, d’évaluer leur progression et de réfléchir à leur mise en pratique.
Exemples de jeux :
- Les étoiles du savoir : Les participants attribuent une étoile à une notion ou une activité marquante et partagent leur réflexion avec le groupe, favorisant ainsi une réactivation collective des apprentissages.
- Le 35 : un jeu-cadre qui permet aux participants d’ordonner des propositions par un système de comparaison.
- Le bingo : les participants écrivent des réponses posées par le formateur de manière aléatoire sur une grille préparée. Le formateur lance ensuite le jeu du bingo en annonçant les chiffres des cases. Le premier participant qui a une ligne avec les réponses justes a gagné.
Formation à la ludopédagogie
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