Créer un environnement fertile, mettre en mouvement, favoriser l’émergence, engager les participants, faciliter les transformations, apprendre à travailler ensemble, tout un art.
Chez YA+K, on est justement passionné par la dimension collective de projets d’entreprises, d’organisations et d’associations.
Pour des rencontres collectives encore plus impactantes, conviviales et efficaces, le jeu a un rôle important dans nos ateliers de facilitation et formations.
Aujourd’hui, nous vous partageons dans cet article, quels sont les dessous du jeu en entreprise, ses bénéfices et comment l’utiliser.
- PETITE DÉFINITION
- 1. DE QUELS TYPES DE JEU PARLONS-NOUS EN INTELLIGENCE COLLECTIVE ?
- 2. QUEL EST L’IMPACT DU JEU EN INTELLIGENCE COLLECTIVE ?
- 3. RÉUSSIR LA CRÉATION D’UN JEU OU D’UN OUTIL PÉDAGOGIQUE
- 4. ANIMER UN JEU DANS UNE FORMATION OU UNE RENCONTRE COLLECTIVE : LES BONNES PRATIQUES
- 5. INTÉGRER LE JEU DANS UNE FORMATION OU UNE RENCONTRE COLLECTIVE : QUELQUES EXEMPLES
- Découvrez les Icebreakers de notre ressourcerie !
- 6. UN BRIN D’HISTOIRE SUR LES REPRÉSENTATIONS DU JEU
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PETITE DÉFINITION
Pour commencer, qu’est-ce qu’un jeu ?
Le jeu a fait l’objet d’études dans de nombreuses disciplines, néanmoins, le jeu reste difficile à définir.
Pour définir le jeu, et reconnaître ce qui est un jeu, nous avons besoin de regarder ce qui le caractérise.
- Le jeu se déroule dans des temps et des espaces spécifiques, qui servent à le distinguer de la vie « normale ».
- Le jeu est transformateur. Le jeu implique une réalité imaginaire qui diffère de la vie ordinaire
- Le jeu suit certaines règles. La triche n’est pas autorisée
- Le jeu est sûr. Le jeu est également relativement sans risque, offrant des situations sûres dans lesquelles l’expérimentation et l’exploration ont peu de conséquences graves
1. DE QUELS TYPES DE JEU PARLONS-NOUS EN INTELLIGENCE COLLECTIVE ?
De nombreux mots sont utilisés pour parler de jeu en entreprise ou de l’aspect ludique des rencontres collaboratives et des formations, en voici un éclairage :
A. LE SERIOUS GAME
Les « serious games » en anglais ou « jeux sérieux » en français, font appel aux mêmes approches de design et de savoir-faire qu’un jeu vidéo classique en dépassant la dimension du divertissement. Le serious game est un « outil de formation, communication, simulation, en quelque sorte une déclinaison du jeu vidéo au service des professionnels », selon la définition du CERIMES. Les finalités de ce type de jeu sont : la compréhension, l’information, l’apprentissage, l’éducation et l’amélioration des compétences . Sans oublier, bien sûr, le plaisir du jeu !
B. LA GAMIFICATION
C’est le fait d’appliquer les mécanismes du jeu, et notamment ceux des jeux vidéo, à un champ qui n’est pas à l’origine lié au jeu. C’est inclure des usages et des pratiques utilisés dans les jeux et ainsi rendre dynamiques certaines actions parfois perçues comme ennuyantes. Les terrains d’application de la gamification sont divers.
C. L’ACTIVITÉ LUDIQUE
C’est une activité qui possède certaines caractéristiques du jeu, elle sera généralement amusante, récréative ou divertissante.
Si vous souhaitez creuser cette dimension, nous vous recommandons vivement le blog de Thiagi, très instructif !
D. L’ESCAPE GAME
Un escape game est un jeu d’énigmes qui se vit en équipe. Les joueurs évoluent généralement dans un lieu clos immersif avec une thématique. Ils doivent résoudre une série de casse-têtes dans un temps imparti pour réussir à s’échapper ou à accomplir une mission.
E. LEGO® SERIOUS PLAY®
Lego Serious Play est une marque déposée du groupe Lego et un processus de construction de modèles en 3D utilisant les briques éponymes. LEGO® SERIOUS PLAY® est un processus conçu pour être appliqué dans des ateliers guidés avec des adultes, afin de favoriser le dialogue et d’encourager la réflexion, mais aussi de développer les capacités de résolution de problèmes et de mobiliser l’imagination.
F. LES JEUX DE SIMULATION, DE RÔLE ET DE DÉFI
Il existe différents types de jeux qui peuvent être utilisés dans le cadre professionnel. Les jeux de simulation, par exemple, permettent de mettre en pratique les connaissances et les compétences acquises lors d’une formation. Ils peuvent être utilisés pour enseigner de nouvelles compétences ou pour améliorer celles qui existent déjà. Les jeux de rôle, quant à eux, permettent aux employés de s’immerger dans des situations professionnelles concrètes et de mettre en œuvre leurs compétences de communication et de travail en groupe. Il est également possible d’organiser des jeux de défi, qui mettent en concurrence les équipes et qui favorisent l’efficacité, la créativité et l’innovation.
G. LA PÉDAGOGIE ACTIVE
La pédagogie active désigne un ensemble de méthodes pédagogiques qui ont toutes en commun la volonté de rendre le stagiaire acteur de ses apprentissages. Ce type de pédagogie part du principe que c’est en faisant que l’on apprend, à l’inverse de la pédagogie traditionnelle qui part de la théorie pour aller vers la pratique. Elle privilégie les situations authentiques de recherche, d’investigation au cours desquels le stagiaire doit comprendre et maîtriser les différentes ressources que l’enseignant met à sa disposition. Le jeu peut-être un outil utilisé par la pédagogie active.
2. QUEL EST L’IMPACT DU JEU EN INTELLIGENCE COLLECTIVE ?
IMPACT N°1 – LE JEU EST UN CATALYSEUR D’APPRENTISSAGE, DE DÉVELOPPEMENT ET D’ENGAGEMENT
Le jeu a un impact positif sur l’environnement de travail de plusieurs façons : il est un catalyseur de l’apprentissage, de développement des compétences et d’engagement des membres du groupe. Le jeu crée un environnement sans risque, permettant de prendre plus de décisions et d’essayer de nouvelles approches sans peur de l’échec.
Jouer permet de se concentrer sur les moyens, l’expérience et le “comment faire” et développe des compétences. Jouer dynamise, engage et motive les membres du groupe.
IMPACT N°2 – LE JEU FAVORISE LA CRÉATIVITÉ ET L’INNOVATION
Un avantage essentiel est son impact sur le processus de création. Le jeu permet aux membres d’une organisation de briser les routines et de changer les habitudes. Il permet l’expérimentation et la pensée libre ou bien sous une contrainte surprenante. Utiliser le jeu dans une organisation est une méthode puissante pour stimuler la créativité et l’innovation.
IMPACT N°3 – LE JEU DÉVELOPPE LE LEADERSHIP ET LA COOPÉRATION
Le jeu permet aux individus de développer leur leadership dans diverses situations qu’ils n’auraient pas osé essayer dans des circonstances qui n’impliquent pas de jeu. Le jeu peut avoir un rôle central dans les processus de développement du leadership, car il peut permettre aux individus d’expérimenter, d’inventer et de se repenser.
Le jeu peut aussi contribuer au développement de la posture collaborative. Le jeu favorise les relations interpersonnelles, les interactions au sein du groupe, la coordination, la collaboration, l’alignement, la compréhension des motivations des autres .
3. RÉUSSIR LA CRÉATION D’UN JEU OU D’UN OUTIL PÉDAGOGIQUE
BONNE PRATIQUE N°1.1 – DÉFINIR L’INTENTION ET LA FINALITÉ PÉDAGOGIQUE
Il existe à peu près autant d’outils pédagogiques que de facilitateurs ou de formateurs en activité. Certaines personnes privilégieront une approche pragmatique, centrée sur l’atteinte de résultats et la production de livrables, d’autres privilégieront une approche par le jeu, d’autres intégreront des pratiques artistiques, etc. L’essentiel est ici pour vous de prendre le recul suffisant afin d’être capable de juger l’alignement des intentions.
Pour cela, nous vous invitons à vous poser quelques questions qui vous permettront de comprendre avec qui vous allez collaborer, dans quel contexte et pour quels objectifs :
- Quel est l’historique des participants / de l’équipe / de l’organisation concernée ?
- Avec quel environnement / écosystème ce groupe interagit-il ?
- Quelle est la culture du groupe ? Combien sont-ils ? Quels sont les métiers ?
- Les participants sont-ils tous volontaires ? Le mode de travail collaboratif est-il installé dans l’équipe pour permettre l’expression et la prise d’initiative ?
- Quels enjeux les participants / le groupe rencontrent-t-ils actuellement ?
- Quel est l’objectif prioritaire à résoudre au cours de ce projet de facilitation ou de formation ?
- Quel est l’impact souhaité ? sur le groupe ? sur d’autres parties prenantes ?
- Quels sont les indicateurs objectifs (idéalement mesurables) qui permettent de valider l’efficacité et l’atteinte de ces résultats ?
- Pour quelles raisons est-ce que je souhaite utiliser ce jeu ou cet outil pédagogique dans mon déroulé d’animation ?
- À quel objectif pédagogique, l’utilisation de ce jeu ou cet outil pédagogique va-t-elle répondre ?
BONNE PRATIQUE N°1.2 – CRÉER LE FOND ET LA FORME PAR UN UNIVERS VISUEL ET UNE SCÉNARISATION ENGAGEANTE
Une fois le besoin ciblé de votre collectif ainsi que le livrable et/ou objectif final attendu, passez à la conception du jeu. Pour passer en mode “conception” concevez en parallèle :
LE FOND DE VOTRE JEU
Le fond est le contenu que vous souhaitez délivrer au collectif pour le faire progresser dans le jeu, de séquences en séquences, de livrables intermédiaires en livrables intermédiaires vers l’objectif final. Le contenu est par exemple des questions de quiz et leur réponses, la description de fiches méthodologiques, le contenu d’un défi, etc.
LA FORME DE VOTRE JEU
La forme est le fonctionnement de votre jeu ou outil pédagogique, sa mécanique et son univers.
- Écrivez le déroulé séquences après séquences en vous appuyant sur le contenu
- Pour chaque séquence, inspirez-vous d’une mécanique de jeu existante pour débuter. Ou bien, si vous êtes déjà expert, créez une nouvelle mécanique, c’est encore mieux !
- Pensez à un fil conducteur entre vos séquences : la suite de petits jeux peuvent constituer un grand jeu s’ils sont reliés ensemble. Par exemple, un enchaînement d’indices peuvent amener à la création d’un puzzle qui est en fait un apport de contenu. Ce puzzle invite ensuite à faire un quiz qui se termine en blind test. L’idée ici, est d’imaginer aussi les objets que pourraient avoir les participants entre les mains.
- Avec ce fil conducteur, un univers est à intégrer à votre jeu : vous devez choisir un concept fort et/ou une scénarisation. Dans quel monde / univers / émotions voulez-vous plonger vos participants ?
- Enfin, pour rendre tout cela facilitant visuellement, harmonieux et concret, concevez une charte graphique cohérente avec votre projet : quelles couleurs, éléments graphiques et typographie allez vous choisir et utiliser lors de votre projet ? Une fois ces choix faits, vous pourrez les appliquer sur l’ensemble des supports graphiques. Si vous voulez aller encore plus loin, pensez au son, lumières, odeurs que peuvent ressentir les participants lors de l’immersion dans votre jeu. Le visuel et la mise en scène de l’espace sont essentiels pour engager les membres du groupe.
BONNE PRATIQUE N°1.3 – CONCEVOIR EN OPTANT POUR UN PRINCIPE D’ITÉRATION
Comme tout processus d’innovation, la conception d’un jeu vous demandera souvent de revenir sur ce que vous avez créé, et c’est parfaitement normal : la conception vous invite à des temps d’incubation et de prise de recul, et à adapter votre processus aux retours et questions qui émergeront en chemin.
Imaginez que vous conceviez immédiatement un atelier de façon très détaillée, en y dédiant un temps conséquent. Comment réagiriez-vous à des suggestions de modifications pertinentes ? Il vous serait alors bien plus difficile de revenir en arrière que si vous aviez simplement produit une première version. En procédant de façon progressive et en vous nourrissant de retours réguliers de pairs, vous pourrez bénéficier de visions et perspectives complémentaires et adapterez plus aisément votre jeu.
Voici le cercle de l’innovation, lors d’une création d’un jeu :
1. CRÉATION DU CONTENU ET DE LA FORME
Point vu ci-dessus, à la bonne pratique n°1.2 : vous avez le contenu et le concept de votre jeu ou outil pédagogique.
2. PROTOTYPE ET TEST RAPIDE
Sur des feuilles de brouillon, testez votre jeu entre collègues, amis ou famille.
3. AMÉLIORATION
L’amélioration (du contenu et de la forme) amène à la première version (V1) de votre jeu. Vous pouvez intégrer le graphisme à cette version et imprimer votre jeu sommairement, avec votre imprimante.
4. TEST
Testez votre outil pédagogique ou jeu auprès d’une communauté de pairs.
5. AMÉLIORATION ET CRÉATION DE LA V2
Le contenu et la forme sont encore une fois retravaillés. Une impression de qualité peut être envisageable ici pour la tester auprès de clients et/ou de votre collectif cible. Dans certains cas, vous pouvez produire une petite édition de votre jeu et, également, l’améliorer d’année en année avec des extensions.
4. ANIMER UN JEU DANS UNE FORMATION OU UNE RENCONTRE COLLECTIVE : LES BONNES PRATIQUES
BONNE PRATIQUE N°2.1 – CONCEVOIR DES CONSIGNES SIMPLES ET PROGRESSIVES
Donner des consignes claires et motivantes au début de chaque séquence est un facteur clé dans la réussite de l’activité. Nous vous invitons à vous appropriez les règles d’or qui suivent. Elles vous aideront à organiser l’information que vous souhaitez partager aux participants et à la formuler avec impact pour que le groupe se mette en mouvement rapidement.
RÈGLE N°1 – L’INTENTION, L’INTENTION L’INTENTION
Démarrez toujours vos séquences en expliquant l’intention, le pourquoi (le fameux “start with why” de Simon Sinek !) pour donner du sens et engager les participants. Si vous démarrez en disant “on va faire un jeu”, vous risquez de perdre les participants qui ont besoin de savoir où ils vont avant de s’engager dans l’activité que vous leur proposez (surtout s’ils ne sont pas familiers avec les méthodes de travail collaboratives). Par ailleurs, et même si chez YA+K, la ludification fait partie de notre ADN, nous avons remarqué que certains participants ne sont pas à l’aise avec l’idée de “jouer” sur leur temps de travail (même si c’est pour produire un livrable très opérationnel et utile). Évitez donc ces mots et rassurez en mentionnant en premier l’intention de la séquence.
RÈGLE N°2 – INVITER PLUTÔT QUE DONNER DES ORDRES
Utilisez un vocabulaire simple et positif, orienté action et invitez plutôt que ordonnez (“Nous allons vous proposer de…” plutôt que “Vous devez…” ou “Je vous invite à…” plutôt que “Je vous demande de…”).
RÈGLE N°3 – UNE INSTRUCTION À LA FOIS
Évitez de bombarder les participants avec trop de consignes à la fois. Séquencez vos exercices et donnez des tâches réalisables dans le temps imparti.
RÈGLE N°4 – DONNER TOUTES LES CONSIGNES DU JEU
Pour n’oublier aucune information lorsque vous donnez la consigne, vous pouvez utiliser le triptyque Pourquoi/Quoi/Comment :
- Pourquoi : Quel est le sens de cette séquence ? Quel est l’objectif visé en lien avec l’objectif global de l’atelier ?
- Quoi : En quoi consiste l’activité ? Quel est le livrable attendu ?
- Comment : Avec quel matériel et/ou quel support ? Sous quelle modalité (seul ? en sous-groupes ?…)? En combien de temps
RÈGLE N°5 – ÉCRIRE LA CONSIGNE
Ce n’est pas obligatoire, mais nous vous recommandons vivement d’écrire la consigne sur un paperboard ou tout autre support visible par tous. Le fait d’écrire la consigne vous invite à être clair et les participants peuvent s’y référer à tout moment de l’activité.
Si vous choisissez de ne pas l’afficher, écrivez-là au moins pour vous. Le passage à l’écrit aide souvent à vérifier que VOTRE consigne est complète, claire et concise.RÈGLE N°6 – CAPTER L’ATTENTION DE TOUS
Assurez-vous d’obtenir l’attention de tous les membres du groupe avant d’énoncer votre consigne. Vous pouvez vous servir de votre voix, de sons externes (un gong tibétain, votre playlist, etc), de gestes (un geste qui, quand vous commencerez à le reproduire, devra être répété instantanément par tous les participants).
RÈGLE N°7 – PORTER SA VOIX
Une fois le silence obtenu, prenez un temps pour respirer calmement puis… faites porter votre voix en articulant et en détachant clairement vos mots. Parcourez du regard l’ensemble de la salle pour montrer que tout le monde est bien concerné par cette consigne. Et n’hésitez pas à appuyer votre parole avec des gestes.
RÈGLE N°8 – ENTRAÎNEZ-VOUS !
Avant le jour J, entraînez-vous à donner les consignes à voix haute, soit tout seul, soit devant un collègue qui pourra vous faire un feedback. Cela déliera votre langue, et vous permettra d’être plus en confiance le jour J !
BONNE PRATIQUE N°2.2 – ACCOMPAGNER LE JEU D’UNE SÉQUENCE DE PRISE DE HAUTEUR ET D’ANCRAGE
Chez YA+K, nous prenons toujours un temps à la fin d’une séquence pour aider les personnes à “atterrir”, à prendre du recul sur ce qu’ils ont vécu, et éventuellement laisser de l’espace à de nouvelles idées ou prises de conscience d’émerger. Cela peut être au moment de la restitution, s’il y en a une.
Pour cela, voici quelques exemples de questions que nous aimons beaucoup utiliser pour aider le groupe à verbaliser ce qu’il a appris ou produit au cours de la séquence :
- Comment c’était pour vous ?
- Que s’est-il passé (dans vos sous-groupes) ?
- Qu’avez-vous remarqué ?
- Comment vous êtes-vous sentis ?
- Qu’avez-vous appris de nouveau (sur vous/votre équipe/la problématique) et en quoi est-ce important ?
- Quelle a été la partie la plus utile pour vous ?
- A quel moment avez-vous perçu le sujet sous un angle différent de d’habitude ?
- Qu’est-ce-que vous avez découvert et qui est fondamentalement important pour vous ?
- Qu’est-ce-que cela vous donne envie de faire ?
- Quelles sont les actions que cela vous donne envie de poser ?
- Y-a-t-il encore quelque chose qui a besoin d’être dit ou formulé pour parvenir à un plus haut niveau de compréhension/clarté ?
- Une fois que vous avez pris ce temps de débriefing, n’oubliez pas de rappeler l’intention initiale de la séquence, de valoriser le livrable intermédiaire qui a été produit (“qu’avons-nous obtenu ?”) et de reformuler l’avancée du groupe avant de présenter la séquence suivante en faisant bien le lien avec le travail qui vient d’être réalisé (“en quoi le travail que vous venez de faire va-t-il nous servir pour la suite de l’atelier ?”).
5. INTÉGRER LE JEU DANS UNE FORMATION OU UNE RENCONTRE COLLECTIVE : QUELQUES EXEMPLES
Chez YA+K, on s’inspire des principes de la pédagogie active pour concevoir nos rencontres collaboratives et nos formations.
Pour engager les participants et apporter du dynamisme à nos rencontres, nous aimons colorer nos interventions en entreprises pour qu’elles soient vivantes.. Selon l’intention de la rencontre, nous sommes très souvent amenés à concevoir et animer des expériences mêlant plaisir et sérieux.
“Être sérieux sans se prendre au sérieux” fait partie de notre ADN.
Auprès du jeune public, nous développons de véritables jeux pédagogiques qui visent l’apprentissage et le développement de la pensée critique.
À titre d’inspiration, voici quelques créations que nous avons réalisées :
UN JEU DE PLATEAU ET UN ESCAPE GAME POUR ENGAGER LES COLLÉGIENS
Depuis 2018, nous accompagnons 5000 collégiens à travers la France via le programme Give Me Five lancé par Vinci. L’accompagnement porte sur la prise de parole en public, la confiance en soi, la découverte de métiers, l’esprit critique à propos des réseaux sociaux.
Emma Ruck, créatrice du jeu des 1000 Followers commandité par YA+K, vous en parlera très bien dans un épisode de La Foule, notre podcast sur la coopération.
DE LA PÉDAGOGIE ACTIVE À FACILITATION CITY
Facilitation city est notre formation à la facilitation. Les participants sont embarqués dans un train vers cette ville de l’intelligence collective. À travers quatre quartiers, ils apprennent à qualifier un besoin client, concevoir un atelier, l’animer et assurer le suivi. Les 5 jours de formations sont une immersion dans cette ville par la scénographie, les rôles joués par certains membres de YA+K (oui oui, il y a une cheffe de gare !), les supports… On ne vous spoil pas plus !
Pour découvrir cet univers en image, c’est par là : 📣FORMATION À LA PRATIQUE DE LA FACILITATION 📣
ICE BREAKER ET OUTILS D’INCLUSION
Nous avons créé notre propre jeu de photolangage PicOne pour se présenter à travers une image, ou bien Bas les masques ! , un jeu pour générer des discussions passionnantes. Quoi de mieux que des jeux pour briser la glace et se connecter aux autres ? Un outil puissant pour débuter des ateliers dans de bonnes conditions.
Découvrez les Icebreakers de notre ressourcerie !
Retrouvez tous les Icebreakers signés YA+K !
JEUX DE DÉFI POUR PROGRESSER EN PRISE DE PAROLE
Oser se présenter en faisant un pas de côté, avec authenticité et impact et acquérir de l’aisance à l’oral. Nous avons créé un jeu de cartes “UN PAS DE CÔTÉ” permettant à chaque participant de se présenter à travers l’une des cartes scénarisation du jeu
Lors de la constitution d’une équipe ou d’un collectif, il est important que les membres se présentent pour mieux apprendre à se connaître. Cette présentation leur permettra de tisser des liens avec le collectif, de faire connaître leurs talents et compétences et ainsi de débuter des relations professionnelles de qualité.
En complément, n’hésitez pas à aller découvrir notre kit sur la prise de parole en public, regroupant de nombreuses astuces et bonnes pratiques.
JEU D’IDÉATION POUR BOOSTER LA CRÉATIVITÉ ET L’INNOVATION
Se lancer des défis pour oser, se jeter dans l’inconnu, expérimenter, créer sous contraintes. Oui, les défis sont efficaces pour développer sa créativité individuelle et en groupes. Car, le défi vous met dans le feu de l’action, sous contrainte, dans un temps court. Expérimentez l’acte de création.
Sans plus attendre, découvrez LE JEU DE L’IDÉATION pour challenger vos idées innovantes !
UNE SCÉNARISATION AU SERVICE D’UN COLLECTIF
Devenir Contributeur chez Orange
C’est l’histoire de Pauline … Une personne dont les participants d’une formation s’identifient tout au long de son voyage pour apprendre à embarquer dans un projet collectif. L’objet phare de cette formation : la valise, qui se remplie au fur et à mesure de supports, de contenu et d’expériences.
Engie GBS chasse au trésor en ligne
Même à distance on peut jouer ! Rien n’arrête la créativité ! Ce fut le cas par exemple chez Engie lorsque les équipes ont embarqué à bord de huits bateaux vers une chasse au trésor particulière : une visite introspective et une connexion aux autres, navigant d’îles en îles.
Le jeu en entreprise est un un moyen efficace de renforcer la cohésion d’un groupe, de favoriser les échanges, d’apprendre et de transformer les équipes. En effet, les jeux permettent de créer un environnement de travail agréable et de susciter la participation et l’engagement des employés.
6. UN BRIN D’HISTOIRE SUR LES REPRÉSENTATIONS DU JEU
Dans toutes les sociétés depuis des temps immémoriaux, enfants et adultes ont toujours aimé jouer. Comment expliquer cette appétence ou même parfois cette passion pour le jeu ? Si cette ancienne question philosophique n’a jamais vraiment trouvé de réponse, les Humanistes se sont intéressés aux activités ludiques en tant que soutien à l’analyse sociale. Mais le jeu est souvent considéré comme l’antithèse du travail et ne mérite donc ni recherche, ni considération dans le monde du travail.
Le jeu a été considéré comme une activité qui n’a rien à faire dans le monde du travail et si c’est le cas, cela ne se produit que rarement lors de la réunion annuelle de l’entreprise ou la fête de fin d’année. Les normes économiques et religieuses sur la valeur du travail ont également popularisé l’idée que le jeu est une perte de temps et devrait donc être évité par les adultes.
Qu’est-ce qui explique cette division stricte entre les concepts de travail et de jeu ?
Retour en arrière sur l’évolution des représentations du jeu dans notre société :
DE L’ANTIQUITÉ AU XVIIIe SIÈCLE : LE JEU COMME ACTIVITÉ FUTILE
Dans la vision chrétienne, l’enfant est privé de raison et impuissant face au mal. Depuis Aristote, qui a fortement influencé la pensée chrétienne, l’opposition jeu/travail structure les représentations. Le jeu est considéré comme une détente, certes indispensable, mais qui ne saurait apporter bonheur : « Une vie vertueuse ne va pas sans effort sérieux et n’est pas dans un jeu unique (Aristote). Le jeu apparaît encore dans l’Encyclopédie de Diderot et D’alembert, qui définit “jouer” comme suit : « Désigne toutes les occupations frivoles, amusantes et relaxantes, mais parfois aussi entraîner la perte de la fortune et de l’honneur ».
À PARTIR DU 19EME SIÈCLE : JOUER DEVIENT UNE ACTIVITÉ SÉRIEUSE
C’est à partir du 19ème siècle que la notion de jeu va progressivement trouver une revalorisation. Pour Jean-Jacques Rousseau (1712-1778), « L’homme est bon par nature mais la société porte le vice et l’erreur, et le corrompt ». Le caractère enfantin doit être préservé le plus longtemps possible par une éducation qui en tient compte. Cette révolution dans les représentations de l’enfant donne naissance à un nouveau courant philosophique puis pédagogique. Le 19ème siècle est aussi fortement influencé par les scientifiques et par la pensée évolutionniste de Charles Darwin. Il accordera de l’importance aux comportements enfantins, manifestation des instincts essentiels à la survie de l’espèce.
ET LE JEU DEVIENT ÉDUCATIF
À la fin du 19ème siècle, le courant de l’éducation nouvelle est né, enraciné dans ces nouvelles conceptions de l’enfance, du naturisme de Rousseau et de la psychologie naissante. Pour ces penseurs, le jeune enfant est essentiellement actif et le jeu est le premier événement de son métier : « L’enfant a besoin de jouer. Le jeu lui est aussi naturel que le chant de l’oiseau. Le jeu est une expression des facultés d’éveil du corps et de l’esprit, c’est, à lui seul, une opportunité d’expérimenter et une préparation à la vie ». Le jeu doit occuper une place centrale dans l’activité et l’initiative de l’enfant. Il n’est pas considéré comme une simple récréation ou détente, il a une vraie valeur pédagogique. Le psychologue suisse Jean Piaget (1962) considérait l’enfant comme une source de compréhension du développement de l’état d’esprit. L’enfant est vu comme un scientifique qui, à travers ses jeux, expérimente le monde et construit son intelligence. Son travail a fortement influencé la pédagogie des écoles maternelles et primaires. Support des apprentissages et du développement de l’enfant, le jeu devient une activité éducative.
LE XXE SIÈCLE EXPLORE DES ACTIVITÉS PLUS LUDIQUES
Au cours du XXe siècle, la diffusion de la psychologie et de la psychanalyse apporte un soutien scientifique. C’est surtout Donald W. Winnicott (1971) qui donne au jeu un véritable statut en psychanalyse en le définissant comme un phénomène de transition entre objectivité et subjectivité, et reliant plaisir et créativité. C’est surtout l’ouvrage majeur de Johan Huizinga, « Homo ludens, l’élément ludique de la culture », publié en 1938, qui relancera le débat sur le jeu et sa place dans société. Sociologues, anthropologues et psychologues abordent aujourd’hui ces activités comme processus culturel et social.
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