Dans cet article, nous vous dévoilons étape par étape, les coulisses de la création de l’un de nos outils ludopédagogiques.

En 2023, nous avons créé On s’la raconte, un jeu sérieux qui favorise la collaboration, la créativité et l’expression orale. 

Nous vous racontons son histoire à travers une recette de création de jeux sérieux à la sauce YA+K. Cette recette, vous pouvez vous l’approprier pour vos propres projets !



concevoir un serious game ou un outil ludique en 7 étapes

concevoir un serious game première étape la qualification

ÉTAPE 1 : La qualification du projet

La phase de qualification est essentielle pour structurer la création d’un jeu pédagogique. Elle définit les objectifs, les besoins des utilisateurs, et les contraintes du projet. Voici les étapes clés :

Définir l’intention et la problématique 

Commencez par clarifier l’objectif pédagogique du jeu. À quelle problématique le jeu doit-il répondre ? Il peut s’agir de faciliter l’apprentissage d’un contenu spécifique, de développer des compétences douces (softskills) ou encore de sensibiliser sur un sujet qui vous tient à cœur.

Identifiez également les défis à surmonter pour atteindre cet objectif : quel(s) blocage(s) ne permettent pas aujourd’hui la bonne assimilation du contenu à transmettre.

Cette étape vous donnera les premiers indices sur les modalités qui seront les plus adaptées à votre contexte de ludification.

Connaître l’utilisateur final

Qui est l’utilisateur final ? Quel est son niveau de connaissance du sujet que vous souhaitez aborder ? Est-il habitué à jouer pour apprendre ? Pour creuser ces différents aspects, une enquête est indispensable. Utilisez des questionnaires ou prévoyez des entretiens individuels pour comprendre les besoins et les préférences des futurs joueurs.

Élaborer un brief créatif et un cahier des charges

Créez un brief créatif qui résume la vision du jeu et un cahier des charges détaillant les fonctionnalités, les contraintes techniques, le budget, et le calendrier. Ces documents servent de référence tout au long du projet.

Définir le cadre de travail

Si vous concevez ce projet avec d’autres interlocuteurs, établissez un cadre de travail clair, définissant les rôles, les responsabilités, les jalons clés, et les outils de gestion de projet. Un cadre bien défini facilite la collaboration et la communication tout au long du projet.

Penser à la fin de vie du produit

Identifiez dès le démarrage du projet si votre support est destiné à être réutilisé ou non. Cela aura un impact sur les différentes phases de création notamment sur le choix des matériaux et du type de support (physique ou numérique). Vous pouvez même envisager des mises à jour pour prolonger la pertinence de votre support ludique.

concevoir un outil pédagogique canevas qualification

Dans le cas de On s’la raconte : 

Depuis 4 ans YA+K intervient par le biais de VINCI dans les collèges de REP et REP+ sur une journée dédiée à la découverte des métiers et à la montée en compétence sur la prise de parole en public. Ce format très riche et déjà gamifié nous laissait tout de même une frustration : le besoin d’ancrer les apprentissages sur la durée.

Nous avons donc eu envie de créer un jeu pédagogique à destination des professeurs pour qu’ils puissent continuer à accompagner leurs élèves sur la prise de parole en public après notre passage.

 
Notre problématique : Concevoir un outil pédagogique utilisable par les professeurs pour préparer les collégiens à l’oral du brevet en 3ème 

Notre utilisateur final : Élèves de 3ème (14-15 ans)

Notre cahier des charges : Notre jeu sérieux doit avoir une forme physique afin de pouvoir être déployé facilement en classe de 30 élèves avec peu de matériel. Comme il s’agit d’une initiative interne nous n’avions pas de commanditaire ni de budget ou de deadline définie. Nous nous sommes fixé un an de temps de développement de la solution en limitant au maximum les frais associés.

Définir le cadre de travail : Un point hebdomadaire de 45 min entre les deux co-concepteurs du jeu François et Gaëlle pour suivre l’avancement du projet. Et comme outil de travail collaboratif : une page Notion dédiée au projet.

Penser à la fin de vie du produit : Un version open-source du jeu serait accessible et mise à jour régulièrement pour permettre à tous de télécharger de nouveaux supports ou de remplacer des éléments abîmés de son jeu physique.

Dès le départ, nous avons inclus dans notre cahier des charges des considérations sur la réutilisation et le recyclage du kit ludique une fois qu’il serait trop abîmé. Nous avons réfléchi à d’autres usages pour le packaging et veillé à ce que les matériaux soient recyclables. 

ressource jeux outils ludiques gratuits ludothèque
concevoir un serious game étape idéation

ÉTAPE 2 : Idéation : Divergence, émergence, et convergence

La première phase d’idéation est une phase de divergence. L’objectif est de générer un maximum de pistes créatives. C’est une phase pendant laquelle on a besoin de se nourrir de multiples inspirations. C’est le bon moment pour se lancer dans une veille sur les solutions existantes. Ces recherches sont importantes sur le plan ludique (identifier quelles mécaniques de jeu on pourra utiliser, et pour répondre à quel objectif) comme sur le plan graphique (créations de planches d’ambiances) et scénaristique (dans quel univers on veut amener l’utilisateur).

Si vous avez la chance de travailler à plusieurs, cette première phase est suivie d’une phase d’émergence. En confrontant vos idées à plusieurs et en travaillant ensemble vous faites émerger de nouvelles idées qui n’auraient pas pu voir le jour en vous limitant à vos propres idées. Si vous créez seul, pas de panique ! C’est possible d’aller voir des personnes extérieures au projet pour recueillir leurs retours sur vos premières idées. C’est toujours un moment très riche d’échange et de partage, vous repartirez avec de belles pistes créatives.

Vient ensuite une première phase de convergence pour sélectionner les pistes que l’on souhaite creuser. On parle d’une “première” phase de convergence car ce qu’on appelle la respiration créative “Divergence, émergence, convergence”, va se reproduire un certain nombre de fois tout au long de la phase d’idéation et lors des différentes itérations. 



concevoir un serious game étape itération schéma divergence émergence convergence

Dans le cas de On s’la raconte : 

Suite à la première phase d’idéation nous synthétisons notre idée au travers d’un schéma. A ce stade nous l’appelons la “Box pédagogique”. Il s’agit d’un ensemble de neuf mini-jeux pédagogiques répartis en trois grandes catégories : “Le non-verbal et para-verbal”, “Organiser ses idées” et “Répondre aux questions”

concevoir un serious game outils ludique exemple idéation
concevoir un serious game étape prototype et test

ÉTAPE 3 : Prototypage et premier test

Une fois après avoir sélectionné une idée, il est temps de la tester rapidement en la soumettant à plusieurs phases de tests. Pour cela on passe à la phase de prototypage, c’est-à-dire la création d’une première version du jeu que l’on va pouvoir éprouver en la confrontant à des premiers joueurs.

Un premier prototype peut-être très frugal : du papier de brouillon et des feutres font l’affaire à cette étape du processus de création.

L’essentiel se joue dans l’écoute et l’observation des joueurs. Notez les verbatims des joueurs, leurs remarques, leurs émotions, leur façon de manipuler votre prototype, etc. 

Toutes ces informations vous seront très utiles pour l’amélioration de votre prototype.

Dans le cas de On s’la raconte : 

À ce stade nous avions neuf idées de mini-jeux pour construire notre box pédagogique. Nous avons choisi de commencer par tester le mini-jeu qui nous semblait le plus facile à prototyper : “Il était une fois…”. L’objectif pédagogique était de travailler l’écoute et l’imagination des jeunes. Et de leur faire découvrir l’importance de l’utilisation des connecteurs logiques dans le cadre d’un récit. 

Notre premier visuel ressemblait à un grand jeu de plateau plateau.

concevoir un outil ludique serious game prototype

Mais en commençant le prototypage nous nous sommes rendu compte que ce format de plateau était trop figé, pas assez modulable pour permettre vraiment aux jeunes d’exprimer leur créativité. 

Nous effectuons donc un grand virage dans les modalités ludiques et finalement après quelques croquis, nous effectuons notre premier test auprès d’un groupe d’amis sous ce format. 

Pour ce qui est de matériel nous avons fait au plus simple : des cartes images empruntées du jeu Dixit et des feuilles de brouillons découpées. 



concevoir un serious game outils ludique exemple prototype
concevoir un serious game outil ludique étape itération

ÉTAPE 4 : Itérations

Suite au premier test, vous avez pu valider dans les grandes lignes la mécanique de votre jeu. Mais ce test n’était que le premier d’une longue série. En effet, vous entrez dans une phase d’itération où vous répéterez un certain nombre de fois la boucle “Prototypage-Test-Amélioration”. Si vous bloquez, prenez le temps de repasser par un temps d’idéation en reprenant la respiration “Divergence-Emergence-Convergence” afin de générer de nouvelles idées. Ne vous découragez pas si vous avez la sensation de faire un pas en avant, deux pas en arrière. C’est tout à fait normal. Chaque cycle itératif permet d’affiner les mécaniques de jeu et les éléments éducatifs, garantissant ainsi que le produit final répond aux attentes des utilisateurs tout en atteignant les objectifs pédagogiques fixés.

Alors, à quel moment s’arrête-t-on de réitérer ? Nous serions tentés de répondre “jamais”. Car même après son édition, le jeu continue d’évoluer. Vous remarquerez ainsi l’apparition d’extensions dans de nombreux jeux de sociétés ou de nouvelles versions du jeu qui viennent challenger les règles initiales.

Donc pas de pression pour aboutir à la “version parfaite” de votre jeu. Elle n’existe pas. En revanche, multipliez les tests pour vérifier que vous atteignez bien les objectifs pédagogiques que vous vous êtes fixés pendant la phase de qualification.

Pour aller plus loin sur l’importance des tests dans l’UX Design (design d’expérience), nous vous recommandons l’article “Why You Only Need to Test with 5 Users” de Jakob Nielsen qui explique en détail l’efficacité des tests utilisateurs.

Dans le cas de On s’la raconte : 

Nous avons effectué une dizaine de tests sur 5 mois afin d’aboutir à la version actuelle du jeu. 

Au fur et à mesure des tests nous avons confronté nos prototypes à différents publics : 

  1. Des amis proches, pour l’aspect bienveillant et la validation de la mécanique globale
  2. Des collègues et des pairs, pour la connaissance du contexte du projet et le regard très pointu sur les enjeux pédagogiques
  3. Des inconnus lors d’une soirée de présentation de prototypes dans un bar à jeu, pour l’impartialité
  4. Notre cible finale, les collégiens, pour adapter notre jeu à la réalité du terrain

De la même manière nous vous conseillons d’effectuer vos tests en élargissant au fur et à mesure votre cercle de testeurs en ayant toujours en tête la raison pour laquelle vous les solliciter à cette étape du projet.



outils ludique exemple prototype
conception jeu serious game outil ludique identité visuelle charte graphique design

ÉTAPE 5 : Création de l’univers visuel

La création de l’univers visuel est une étape essentielle pour permettre aux joueurs de s’immerger pleinement dans votre jeu. L’élaboration d’une identité visuelle apparaît généralement lors des dernières phases de prototypage afin qu’elle puisse être testée directement auprès de votre cible finale. En effet, il est crucial de vérifier si les couleurs, les polices d’écriture et le style graphique choisis sont appropriés pour votre cible.

Pour vous aider dans la création de votre univers visuel, trois astuces : 

  • Veillez à la cohérence globale de vos supports (couleurs, typographie, etc.)
  • Assurez-vous que le design soutient l’expérience de jeu
  • Adaptez les éléments visuels aux préférences et besoins de votre public cible. 

Ces précautions garantiront que l’identité visuelle renforce l’engagement et l’immersion des joueurs.

Pour aller plus loin, retrouvez nos règles d’or du graphisme pour vous guider dans la création de votre charte graphique.

Dans le cas de On s’la raconte : 

Nous avons la chance d’avoir une super équipe de designers en interne ce qui nous a permis de faire évoluer le jeu très rapidement en termes d’identité graphique.

L’objectif de notre univers visuel était d’être visible de loin et dynamique afin de donner envie aux jeunes de jouer, d’où le choix de la couleur jaune et du grand sourire.

Nous avons choisi de représenter la notion de connecteur logique par la symbole du fil, un lien qui circule et crée de la cohérence dans le récit.

concevoir l'identité visuelle d'une jeu serious game outil ludique
conception jeu serious game outil ludique production complète

ÉTAPE 6 : Production complète 

Une fois que l’outil ludique semble abouti en termes de mécanique de jeu, de contenu, d’identité visuelle et de scénarisation, vous pouvez passer à la production complète du jeu ! À ce stade, le choix des matériaux devient crucial : papier, encre, boîte. Il est important de penser à la qualité et à la durabilité du produit.

Quant au modèle économique, plusieurs options s’offrent à vous. Vous pouvez choisir de gérer vous-même la production et la distribution du jeu ou bien de passer par un éditeur de jeu professionnel. Chacune de ces stratégies présente ses propres avantages et défis, et le choix dépendra de vos objectifs et ressources.

Dans le cas de On s’la raconte : 

Notre objectif principal était de rendre le jeu accessible au plus grand nombre et notamment aux professeurs afin qu’ils puissent utiliser le jeu avec leurs élèves. Nous avons donc décidé de proposer une version open-source du jeu, afin que tout le monde puisse l’imprimer librement.

Par ailleurs, nous avons produit 100 exemplaires du jeu en auto-édition à nos frais pour nos différentes interventions dans les collèges. Pour faciliter son utilisation dans les collèges nous avons travaillé à rendre le jeu en le plus compact possible, résistant dans la durée et facilement transportable

 

Étant dans une démarche durable, nous avons juste imprimé le nombre d’exemplaires dont nous avions besoin (pas plus) en anticipant l’usure des jeux : par exemple, les cartes ont un pelliculage pour qu’elles puissent être manipulées sur plusieurs années. 

jeu pédagogique prise de parole on s'la raconte
concevoir serious game jeu outil ludique étape suivi

ÉTAPE 7 : Suivi

Une fois que votre jeu est utilisé sur le terrain, que ce soit en atelier ou en formation, il reste une étape essentielle : assurer le suivi. Après que les participants ont joué, que retiennent-ils de cette expérience ? Il est crucial d’évaluer le jeu en lui-même, en mesurant son impact à chaud et à froid.

Il est également important de se pencher sur l’ancrage de l’apprentissage pour comprendre comment les connaissances acquises se maintiennent dans le temps. Enfin, vous pouvez même envisager de créer une communauté autour de votre jeu, permettant aux utilisateurs d’échanger leurs expériences et de renforcer l’impact pédagogique à long terme.

Dans le cas de On s’la raconte : 

Afin de mesurer l’impact du jeu nous avons construit un questionnaire de retour d’expérience que nous avons fait remplir directement par les professeurs et les formateurs qui utilisent le jeu.

Grâce à cela nous pouvons continuer de réfléchir à l’amélioration continue de ce jeu. D’ailleurs certains nous ont soufflé plusieurs idées intéressantes d’éditions spéciales en simplifiant le visuels et les couleurs des cartes par exemple pour s’adapter à certains handicaps. 

Aujourd’hui le jeu On s’la raconte a été utilisé par près de 10 000 jeunes partout en France et on espère qu’il a encore une longue vie devant lui :)

conception jeu outil ludique serious game on s'la raconte au collège

Formation à la ludopédagogie

Vous souhaitez transformer votre formation ou atelier et engagez vos participants grace à la ludopédagogie ? Nous avons conçu une formation-action de 2 jours pour vous transmettre des mécaniques de jeux et vous accompagner dans la conception de votre propre prototype d’outil ludique.

Newsletter_YA+K

Inscrivez-vous à notre Newsletter

Ressources et outils pour nourrir votre pratique d'accompagnement de groupes (facilitation, formation, management).

Merci pour votre inscription !

Share This